martes, 28 de octubre de 2008

Mental Ray : Final Gather + Photones+ causticidad

Para optimizar los tiempos de render, se puede activar además de Final Gather, la opción de Global Ilumination ( cálculo por fotones).

Mental Ray con DayLight, mr sky y exposición básico




Para mejorar el sampling, que hace de las diagonales y curvas un "serrucho", aumentar el Samples per Pixel: Minimo :1 Máximo : 16 ( hacer esto solo al final, cuando esté casi todo definido, pues sube mucho los tiempos de render).
Por último para dar más realismo a la escena, poner por cada vano, una luz mr Sky Portal ( multiplier 8,un número para empezar a probar la intensidad, colocarlas gradualmente y hacer renders sucesivos de prueba)
En modificar con el sistema Daylight seleccionado, cambiar en las opciones de Daylight Parameters, Sunlight: mrSun y Skylight: en mrSky,
Ajustar en las opciones de exposición, el f number(interior 4, exterior 8), el shutter angle ( 200 ext) aproximadamente, dependiendo de la intesidad del sol por ubicación ( hora del día)
Recuerden que estas opciones aparecen en las opciones de enviroment, activando la Photographic Exposure.
Girar la posición del sol con la rotación de la rosa de los vientos( N-S-E-O)
o con la opción North Direction.
Cargar el preset, mental ray daylighting draft, en rendering, en environment( en el teclado 8)-activar la exposición fotográfica, como aparece en la imagen.

Crear un sistema Daylight en planta, determinar ubicación del norte, modificar la ubicación geográfica y horario.

Mental Básico con MRsky portal


Dentro de las luces fotométricas encontramos la fuente de iluminación mr Sky Portal, que se utiliza en general para simular la iluminación proveniente de un vano,en render interiores, para que funcione hay que tener en cunta la dirección de la iluminación y si o sí debe ponerse en la escena una luz Sky.

Configuración Básica mental 00

La opción básica de iluminación en mental ray, necesita de colocar dos luces, una luz Target Direct, con la sombra tipo Ray Trace Shadows y una luz Skylight ( ambos en luces standard).
Luego activar el motor mental ray Renderer.

Fondos en el render

Presionar en el teclado 8, y se abre la ventana, Environment, en la opción Background Environment Map, en la opción None, tildar, y elegír de la lista la opción Bitmap, ahí seleccionár la imagen de fondo.

Presionar en el teclado 8, y se abre la ventana, Environment, en la opción Background Color, elegir el color de fondo.

Configuración Básica Maxwell

motor de render "unbiased", con posterior control de intensidades lumínicas en render.
F10

Commom: Assign Render : Production: ... MaxWellRenderer

Renderer:
General Settings:

Destildar Low Priority, tildar multilight ( en especial si hay más luces que solo la del sol y cielo)
Time ( min): empezar con 10 minutos, pero los render buenos van a tardar muchoooo más 6 horas o mucho más dependiendo de muchas cosas( cantidad de luces, tamaño de las superficies, cantidad de procesadores, material etc)
Sampling Level: 16

Si pusieron una luz de día en el max( solo permite el sistema Daylight),  aconsejable para poder ubicar el norte, entonces hay que activár en la misma ventana en la opción
Environment Settings:
 Use 3D Studio Max Daylight system
Update, y listo.
Si no se pone nada, no importa, maxwell automáticamente pone una luz de sol y skylight de forma automática, solo hay que indicar ubicación geográfica y hora, en opciones de render.
Si luego del render se quieren ajustar las luces, activar multilight.

La única forma de agregar más luces que la del sol es a partir de objetos 3d( fuente de iluminación) con material Maxwell de iluminación aplicado ( emitters).
render, y a esperar,tener paciencia.
Recomendable usar HDRI para IBL, si se desea iluminar con imagen, para obtener imagenes más ricas visualmente.

Configuración Básica Vray iluminación

F10

Commom: Assign Render : Production: ... Vray

Renderer:

Vray-Global Switches: Destildar Default lights
Vray-Image Sampler ( Antialiasing): Type: Adap.. o QMC ( dejar como esta)
antialiasing filter: Catmull-Rom o Vray Lanczos.

Vray-Indirect Ilumination: tildar ON y dejar el resto como está.
Para dar un poco más de velocidad convendría en especial en interiores o semis, activar en el secundary GI engine: Light cache ( pero hay que configurarlo).

Vray-Irradience map:
Current preset: cambiar a low ( el preseteo, esta vinculado directamente con el tamaño de la imagen) para pruebas rápidas, low o very low está bien, no es necesario por ahora llegar a high.
Para acelerar más las pruebas, para ver imágenes, bjar HSph a 36 y el Sample lookup: elegir Overlapping ( very good/fast).

Vray-Light Cache:
Para pruebas, subdivis: 15o, Numbers of passes ( según números de procesadores, es decir en una pentium IV : 1 en una Core 2 Duo : 2 en un Quad core : 4 y en una I7: 8)
el resto dejarlo igual.

Vray-Enviroment:

GI Enviroment, tildar ON. ( ajustar la intensidad, exteriores 1, interiores más 2, 3 etc. )

Vray-Color mapping:
Type: Reinhard, Burn value( en interiores bajar este valor a 0,4, probar, exteriores 0,9)

Colocar una luz Direct para el sol, con la sombra del tipo VrayShadow, color ligeramente naranja.
( aunque hay una luz de sol, de vay, VraySun, esta conviene usarla con VrayCamera y VraySky)

En el caso de interiores o semis, además, colocar por cada vano una luz vray plane ( del lado interno) y ajustar la intensidad. Para ganar en velocidad, no en calidad, activar la opción Store with irradiance map.
ah y no olvidarse de tildar la opción invisible.

F10 render

Abajo, en las opciones de Max, Preset, guardar, como opción Vray básico, si se quiere reutilizar esta configuración.

 Si van a usar biblioteca de objetos 3d, ojo, chequear los materiales que vienen con el modelo, por lo genral las hojas de los arboles tienen activa la translucidez, y glossines en reflexión y refracción y es mortal, desactivar ajustar cambiar por vray 2 side y así revisar todos los materiales, otra nunca usar apra render grandes preseteos mayores a low o medium, ojo, esos preseteos están vinculados a el tamaño 640 por 480, no para tamaños mayores.


Render rápido y optimizado para pruebas en vray:

Como lineamento básico, para empezar una escena interior o exterior para no perder tiempo:
1 modelar todo lo referente a lo puramente arquitectónico.
2 probar render monocromo, solo con dos materiales un vray básico y vidrios
3 ajustar luces para esta escena y posición de cámara

Si se usa el gamma correction input  2.2 output 1., ojo, no es necesario activar gamma correction, sin saber, investigar sobre la corrección de gamma, antes de hacer esto, ya que se usa el frame buffer del vray.

4 colocar colores sin mapas a materiales, corregir el rebote o sangrado de colores con vray override mtl o vray properties o vray wrapper mtl , preferentemente la primera opción.
5 reajustar luces y cámaras para los colores de escena, guardar irradiance map y light cache para reutilizar y ahorrar el tiempo de cálculo de cada cámara
6 trabajar sobre los mapas si fuera necesario, hacer mapas para, reflexión specular, bump y difusse.
7 hacer materiales definitivos, ajustar con luces, por reflejos etc.
8 una vez que esté la escena arquitectónica bien iluminada, recién colocar mobiliario, accesorios, personas etc.
9 render, ajustes finales
10 postproducción en editor de imágenes.
Optimizar uso de Ram:
Optimizar geometría, muchos triángulos, muchos cálculos además de mucha ram, solucionar limpiando geometrías ( se podría usar el modificador optimizar, con cuidado de no perder forma y colapsar), y si no o además usando proxys. ( proxys en el max, o MrProxy o VrayProxys)
Mapas, usar mapas livianos, lo más chicos posibles sin perder calidad.( trabajo en photoshop)
Colapsar modificadores, si se usaron en el max para modelar, en editable mesh, ( en lista de modificadores con obj. Seleccionado botón derecho del mouse y colapsar)
Para ahorrar RAM puede usarse el VRFB ( Vray Frame Buffer, que puede guardar la imagen como raw, en el disco duro liberando algo de memoria)
No activar el displacement hasta el final, 2d usa más Ram.
Acelerar render:
En las luces Vray, activar la opción: Store with irradiance map, como resultado el cálculo es un poco o más lento pero el render es más rápido que sin activarlo, además se puede guardar el cálculo de irradiante map, para reutilizar y acelerar más todavía, además desaparecen los puntitos debido a la opción subdiv en 8
O, si no se quiere activar esa opción, entonces se podría bajar el numero de subdiv, da más rapidez al render pero más “puntitos”.
No olvidar que las sombras de área, además de la profundidad de cámara, el blur de movimiento, el antialiasing ( o cómo representar las rectas no ortogonales y curvas) las luces de área, el glossy( lustre, brillo visibles) de reflexiones y refracciones, la translucidez, la iluminación indirecta, TODOSSSS utilizan el Quasi Monte Carlo, QMC o DMC según versión, preferentemente, si se está usando algún parámetro de los nombrados, seguro sí, subir el Noise Theshold ( o umbral de ruido) a 0,05 o 0,1, bajar min. samples a 6 y subir Adaptive Amount 0,95
lo contrario da más calidad y más tiempo de render.
Si se están usando materiales con glossy, tratar de no usar un número menor de 0,6, y ojo con la subdiv en especial si se bajan modelos 3d, que en Gral. viene con números muy altos, esto da calidad pero ruido( puntitos, juas) para acelerar, activar Use interpolación y se calculará parecido a irradiance map, en el material aparecen las opciones para calidad, en reflection interpolación y refracción interpolación.
Ojo blurea mucho, pero estamos en querer bajar tiempos para previews.
Para la luz de cielo, o skylight, por defecto el vray toma el color del fondo del max para iluminar, la segunda opción la más usada de poca calidad, es activar en las opciones del vray, enviroment- ski Light override, y la mejor pero más lenta es poner una luz vray light, dome, pero tardará más.
Tamaño de render, en Gral. como
Rebote primario: se utiliza el irradiance map, recordar que tiene relación directa con el tamaño del render, más : más tiempo, una forma de acelerar los tiempos en el irradiance, sería, primero poner la opción por defecto very low, para empezar, luego cambiar a custom ( customizar… personalizar) y min. rate -4 Max rate -4, cuanto menor sea la distancia menos calidad menos tiempo, en el caso que escribo hace una sola pasada
Hspher 30 o menos
Sample Lookup Overlapping ( very good/Fast)
Rebotes secundarios:
Para velocidad, se podría no activar nada, pero lo usado es el light cache, Subdivs: 150, Sample size: 0,04 usa menos ram, pero menos detalle.
Númber of passes: poner según cantidad de procesadores de la pc.
Si con la cámara se quiere lograr desenfoque de movimiento y de profundidad, recomendable postproducirlo
Para la profundidad, render por elementos vray zdepht y en photoshop o alter usar Blur lens, con la imagen de zdepht en el canal alpha de la imagen.
Para blur de movimiento rendear… mm los objetos con id separado
Usar Ambient Oclusion, con el map Vray dirt y mezclar en photoshop con la imagen.
System:
No recomendable tocar sin leer bien especificaciones técnicas de vray, depende de cada máquina, procesadores memoria ram.
Guardar una vez tildado lo necesario como preset la configuración del Vray, para reutilizar sin tener que configurar cada vez.
Exterior de día, exterior de noche, interior de día e interior de noche, básicos y full, para después en cada caso particular modificar.
ATENCIÓN ESTAS NOTAS SON A MODO DE GUÍA NO PRETENDEN ENSEÑAR VRAY, LOS DATOS SON SACADOS DEL HELP DEL MAX DE LA GUÍA DEL HELP DEL VRAY Y DEL USO PERSONAL.
NO ES TODO ES SOLO UNA GUÍA BÁSICA.

CGE