martes, 28 de octubre de 2008

Mental Ray : Final Gather + Photones+ causticidad

Para optimizar los tiempos de render, se puede activar además de Final Gather, la opción de Global Ilumination ( cálculo por fotones).

Mental Ray con DayLight, mr sky y exposición básico




Para mejorar el sampling, que hace de las diagonales y curvas un "serrucho", aumentar el Samples per Pixel: Minimo :1 Máximo : 16 ( hacer esto solo al final, cuando esté casi todo definido, pues sube mucho los tiempos de render).
Por último para dar más realismo a la escena, poner por cada vano, una luz mr Sky Portal ( multiplier 8,un número para empezar a probar la intensidad, colocarlas gradualmente y hacer renders sucesivos de prueba)
En modificar con el sistema Daylight seleccionado, cambiar en las opciones de Daylight Parameters, Sunlight: mrSun y Skylight: en mrSky,
Ajustar en las opciones de exposición, el f number(interior 4, exterior 8), el shutter angle ( 200 ext) aproximadamente, dependiendo de la intesidad del sol por ubicación ( hora del día)
Recuerden que estas opciones aparecen en las opciones de enviroment, activando la Photographic Exposure.
Girar la posición del sol con la rotación de la rosa de los vientos( N-S-E-O)
o con la opción North Direction.
Cargar el preset, mental ray daylighting draft, en rendering, en environment( en el teclado 8)-activar la exposición fotográfica, como aparece en la imagen.

Crear un sistema Daylight en planta, determinar ubicación del norte, modificar la ubicación geográfica y horario.

Mental Básico con MRsky portal


Dentro de las luces fotométricas encontramos la fuente de iluminación mr Sky Portal, que se utiliza en general para simular la iluminación proveniente de un vano,en render interiores, para que funcione hay que tener en cunta la dirección de la iluminación y si o sí debe ponerse en la escena una luz Sky.

Configuración Básica mental 00

La opción básica de iluminación en mental ray, necesita de colocar dos luces, una luz Target Direct, con la sombra tipo Ray Trace Shadows y una luz Skylight ( ambos en luces standard).
Luego activar el motor mental ray Renderer.

Fondos en el render

Presionar en el teclado 8, y se abre la ventana, Environment, en la opción Background Environment Map, en la opción None, tildar, y elegír de la lista la opción Bitmap, ahí seleccionár la imagen de fondo.

Presionar en el teclado 8, y se abre la ventana, Environment, en la opción Background Color, elegir el color de fondo.

Configuración Básica Maxwell

motor de render "unbiased", con posterior control de intensidades lumínicas en render.
F10

Commom: Assign Render : Production: ... MaxWellRenderer

Renderer:
General Settings:

Destildar Low Priority, tildar multilight ( en especial si hay más luces que solo la del sol y cielo)
Time ( min): empezar con 10 minutos, pero los render buenos van a tardar muchoooo más 6 horas o mucho más dependiendo de muchas cosas( cantidad de luces, tamaño de las superficies, cantidad de procesadores, material etc)
Sampling Level: 16

Si pusieron una luz de día en el max( solo permite el sistema Daylight),  aconsejable para poder ubicar el norte, entonces hay que activár en la misma ventana en la opción
Environment Settings:
 Use 3D Studio Max Daylight system
Update, y listo.
Si no se pone nada, no importa, maxwell automáticamente pone una luz de sol y skylight de forma automática, solo hay que indicar ubicación geográfica y hora, en opciones de render.
Si luego del render se quieren ajustar las luces, activar multilight.

La única forma de agregar más luces que la del sol es a partir de objetos 3d( fuente de iluminación) con material Maxwell de iluminación aplicado ( emitters).
render, y a esperar,tener paciencia.
Recomendable usar HDRI para IBL, si se desea iluminar con imagen, para obtener imagenes más ricas visualmente.

Configuración Básica Vray iluminación

F10

Commom: Assign Render : Production: ... Vray

Renderer:

Vray-Global Switches: Destildar Default lights
Vray-Image Sampler ( Antialiasing): Type: Adap.. o QMC ( dejar como esta)
antialiasing filter: Catmull-Rom o Vray Lanczos.

Vray-Indirect Ilumination: tildar ON y dejar el resto como está.
Para dar un poco más de velocidad convendría en especial en interiores o semis, activar en el secundary GI engine: Light cache ( pero hay que configurarlo).

Vray-Irradience map:
Current preset: cambiar a low ( el preseteo, esta vinculado directamente con el tamaño de la imagen) para pruebas rápidas, low o very low está bien, no es necesario por ahora llegar a high.
Para acelerar más las pruebas, para ver imágenes, bjar HSph a 36 y el Sample lookup: elegir Overlapping ( very good/fast).

Vray-Light Cache:
Para pruebas, subdivis: 15o, Numbers of passes ( según números de procesadores, es decir en una pentium IV : 1 en una Core 2 Duo : 2 en un Quad core : 4 y en una I7: 8)
el resto dejarlo igual.

Vray-Enviroment:

GI Enviroment, tildar ON. ( ajustar la intensidad, exteriores 1, interiores más 2, 3 etc. )

Vray-Color mapping:
Type: Reinhard, Burn value( en interiores bajar este valor a 0,4, probar, exteriores 0,9)

Colocar una luz Direct para el sol, con la sombra del tipo VrayShadow, color ligeramente naranja.
( aunque hay una luz de sol, de vay, VraySun, esta conviene usarla con VrayCamera y VraySky)

En el caso de interiores o semis, además, colocar por cada vano una luz vray plane ( del lado interno) y ajustar la intensidad. Para ganar en velocidad, no en calidad, activar la opción Store with irradiance map.
ah y no olvidarse de tildar la opción invisible.

F10 render

Abajo, en las opciones de Max, Preset, guardar, como opción Vray básico, si se quiere reutilizar esta configuración.

 Si van a usar biblioteca de objetos 3d, ojo, chequear los materiales que vienen con el modelo, por lo genral las hojas de los arboles tienen activa la translucidez, y glossines en reflexión y refracción y es mortal, desactivar ajustar cambiar por vray 2 side y así revisar todos los materiales, otra nunca usar apra render grandes preseteos mayores a low o medium, ojo, esos preseteos están vinculados a el tamaño 640 por 480, no para tamaños mayores.


Render rápido y optimizado para pruebas en vray:

Como lineamento básico, para empezar una escena interior o exterior para no perder tiempo:
1 modelar todo lo referente a lo puramente arquitectónico.
2 probar render monocromo, solo con dos materiales un vray básico y vidrios
3 ajustar luces para esta escena y posición de cámara

Si se usa el gamma correction input  2.2 output 1., ojo, no es necesario activar gamma correction, sin saber, investigar sobre la corrección de gamma, antes de hacer esto, ya que se usa el frame buffer del vray.

4 colocar colores sin mapas a materiales, corregir el rebote o sangrado de colores con vray override mtl o vray properties o vray wrapper mtl , preferentemente la primera opción.
5 reajustar luces y cámaras para los colores de escena, guardar irradiance map y light cache para reutilizar y ahorrar el tiempo de cálculo de cada cámara
6 trabajar sobre los mapas si fuera necesario, hacer mapas para, reflexión specular, bump y difusse.
7 hacer materiales definitivos, ajustar con luces, por reflejos etc.
8 una vez que esté la escena arquitectónica bien iluminada, recién colocar mobiliario, accesorios, personas etc.
9 render, ajustes finales
10 postproducción en editor de imágenes.
Optimizar uso de Ram:
Optimizar geometría, muchos triángulos, muchos cálculos además de mucha ram, solucionar limpiando geometrías ( se podría usar el modificador optimizar, con cuidado de no perder forma y colapsar), y si no o además usando proxys. ( proxys en el max, o MrProxy o VrayProxys)
Mapas, usar mapas livianos, lo más chicos posibles sin perder calidad.( trabajo en photoshop)
Colapsar modificadores, si se usaron en el max para modelar, en editable mesh, ( en lista de modificadores con obj. Seleccionado botón derecho del mouse y colapsar)
Para ahorrar RAM puede usarse el VRFB ( Vray Frame Buffer, que puede guardar la imagen como raw, en el disco duro liberando algo de memoria)
No activar el displacement hasta el final, 2d usa más Ram.
Acelerar render:
En las luces Vray, activar la opción: Store with irradiance map, como resultado el cálculo es un poco o más lento pero el render es más rápido que sin activarlo, además se puede guardar el cálculo de irradiante map, para reutilizar y acelerar más todavía, además desaparecen los puntitos debido a la opción subdiv en 8
O, si no se quiere activar esa opción, entonces se podría bajar el numero de subdiv, da más rapidez al render pero más “puntitos”.
No olvidar que las sombras de área, además de la profundidad de cámara, el blur de movimiento, el antialiasing ( o cómo representar las rectas no ortogonales y curvas) las luces de área, el glossy( lustre, brillo visibles) de reflexiones y refracciones, la translucidez, la iluminación indirecta, TODOSSSS utilizan el Quasi Monte Carlo, QMC o DMC según versión, preferentemente, si se está usando algún parámetro de los nombrados, seguro sí, subir el Noise Theshold ( o umbral de ruido) a 0,05 o 0,1, bajar min. samples a 6 y subir Adaptive Amount 0,95
lo contrario da más calidad y más tiempo de render.
Si se están usando materiales con glossy, tratar de no usar un número menor de 0,6, y ojo con la subdiv en especial si se bajan modelos 3d, que en Gral. viene con números muy altos, esto da calidad pero ruido( puntitos, juas) para acelerar, activar Use interpolación y se calculará parecido a irradiance map, en el material aparecen las opciones para calidad, en reflection interpolación y refracción interpolación.
Ojo blurea mucho, pero estamos en querer bajar tiempos para previews.
Para la luz de cielo, o skylight, por defecto el vray toma el color del fondo del max para iluminar, la segunda opción la más usada de poca calidad, es activar en las opciones del vray, enviroment- ski Light override, y la mejor pero más lenta es poner una luz vray light, dome, pero tardará más.
Tamaño de render, en Gral. como
Rebote primario: se utiliza el irradiance map, recordar que tiene relación directa con el tamaño del render, más : más tiempo, una forma de acelerar los tiempos en el irradiance, sería, primero poner la opción por defecto very low, para empezar, luego cambiar a custom ( customizar… personalizar) y min. rate -4 Max rate -4, cuanto menor sea la distancia menos calidad menos tiempo, en el caso que escribo hace una sola pasada
Hspher 30 o menos
Sample Lookup Overlapping ( very good/Fast)
Rebotes secundarios:
Para velocidad, se podría no activar nada, pero lo usado es el light cache, Subdivs: 150, Sample size: 0,04 usa menos ram, pero menos detalle.
Númber of passes: poner según cantidad de procesadores de la pc.
Si con la cámara se quiere lograr desenfoque de movimiento y de profundidad, recomendable postproducirlo
Para la profundidad, render por elementos vray zdepht y en photoshop o alter usar Blur lens, con la imagen de zdepht en el canal alpha de la imagen.
Para blur de movimiento rendear… mm los objetos con id separado
Usar Ambient Oclusion, con el map Vray dirt y mezclar en photoshop con la imagen.
System:
No recomendable tocar sin leer bien especificaciones técnicas de vray, depende de cada máquina, procesadores memoria ram.
Guardar una vez tildado lo necesario como preset la configuración del Vray, para reutilizar sin tener que configurar cada vez.
Exterior de día, exterior de noche, interior de día e interior de noche, básicos y full, para después en cada caso particular modificar.
ATENCIÓN ESTAS NOTAS SON A MODO DE GUÍA NO PRETENDEN ENSEÑAR VRAY, LOS DATOS SON SACADOS DEL HELP DEL MAX DE LA GUÍA DEL HELP DEL VRAY Y DEL USO PERSONAL.
NO ES TODO ES SOLO UNA GUÍA BÁSICA.

CGE

martes, 10 de junio de 2008

3D opciones

3D virtual, real, etc.

ver en YouTube

An Interface for Virtual 3D Sculpting via Physical Proxy

Fabbing in art

Wii Controller for Virtual Reality

Draw your own furniture

SIGGRAPH 2007 Emerging Technologies

Incredible 3D Computer Interface

holography - hologram

stereolithography
Microsoft Surface - The Possibilities


plotter 3d

virtual reality

3d touch panel

virtual 3d

virtual creation

Impresoras 3D



Nota: Apunte para comenzar a trabajar, investigando.

martes, 6 de mayo de 2008

Quitar color de fondo en After

Hay varios métodos para transformar el fondo de un video en canal Alpha, para hacerlo transparente vamos a utlizar la forma más difundida dentro de After, aplicando un efecto, que se encuentra dentro de la carpeta KEYING, dentro hay varias opciones, Color key, ( el más sencillo, se selecciona el color de fondo) Color Range ( un rango de colores) y Keylight, ( el más completo pero más complicado.

Como se aplican??.
Con el video en la composición, y el layer correspondiente seleccionado,- presionamos el botón izquierdo del mouse- Effects-Keying- Color Range.
Cuando esté aplicado el efecto, aparecerán a la izquierda los controles del efecto, usaremos los goteros para elejir el primer color y el gotero más para seleccionar mas colores, ( la opción Fuzzines, acrecienta el rango del color seleccionado).

Para arreglar los bordes, botón derecho del mouse y aplicar el efecto Matte-Simple Choker y modificamoes el Choke Matte.

jueves, 24 de abril de 2008

2D a 3D con modificadores en 3Dmax

A partir de Shapes (formas 2) y aplicando modificadores se pueden generar objetos 3D.

El Blog en el que se hace referencia a los modificadores 2d a 3d, son imágenes que muestran el paso paso, son parte de un blog realizado para la cátedra de diseño asistido de la UBA de la que soy parte, el material lo realicé pensando en el modelado arquitectónico.

Line, es una herramienta para hacer trazados vectoriales 2D, a partir del dibujo de vértices en un plano. Para modificar y encontrar herramientas de trabajo deberé ir al panel de modificación y ahí elegir sobre qué subobjeto trabajar (vértice-segmento-spline), cada uno tendrá herramientas particulares.

El resto de las formas o shapes (círculo, rectángulo,polígono, elipse, arco, texto, etc) son paramétricas (como los objetos 3D básicos) y para poder trabajar con los subobjetos se deberá transformarlas a Spline (botón derecho del mouse, Convert to- editable spline).

Si quisiera trabajar con dos formas, deberé primero asociarlas (attach).

Los modificadores que trabajan a partir de formas son:

Extrude: Extruir, empujar la forma perpendicular al plano de creación.
Si la forma de la línea es abierta, el resultado es un plano.
Si la forma es cerrada el objeto resultante es un volumen.
Si además de estar cerrada tiene objetos asociados ( attach) las formas internas serán huecos.
Ver:

http://dacaiello.blogspot.com/2008/08/2d-3d-segunda-parte-extruir.html


Lathe: Torno, genera un objeto 3D por revolución, tomando como eje de revolución el punto medio, mínimo o máximo de la forma base se puede modificar y transformar la posición del eje en el modificador- opción + axis-
Bevel:
Ver para ambos modificadores:

http://dacaiello.blogspot.com/2008/08/2d-3d-lathe-y-bevel.html

Bevel Profile:
Sweep:
Ver para ambos modificadores:

http://dacaiello.blogspot.com/2008/08/2d-3d-modificadores-sweep-y-bevel.html

Cross Section+Surface:

Ver:
http://dacaiello.blogspot.com/2008/08/2d-3d-modificadores-cross.html

Base para edición en After Effects

Cuando se abre el programa, como primera instancia debemos importar el o los archivos que servirán de base a nuestro trabajo (footage) es decir archivos de video, sonido, imagen o composiciones de premiere, illustrator, photoshop, after.
La primer ventana a la izquierda (Project) será nuestro lugar de "almacenaje", es decir, ahí importaremos los archivos, con un doble click.
El segundo paso será la creación de una composición (recordemos que en after se compone en el espacio -ventana composición- y en el tiempo -ventana Timeline-)
Tercer paso: componer, arrastrando y soltando en la ventana composición o en el timeline.
Cada Footage, colocado en cualquiera de estos dos lugares, generará una capa con propiedades de transformación: Posición, Rotación, Escala, Punto de anclaje (anchor point, es como el pivot en 3d max: punto desde el cual se transforma el objeto), Transparencia.
Cada una de estas propiedades se puede animar activando a la izquierda de cada opción la opción de creación de claves (ícono en forma de pequeño cronómetro); se creará la primera, y la segunda será creada cuando se avance con el cabezal de lectura, en el tiempo, y cambiando los parámetros a animar.

Ctrl+N abrir nueva composición, para determinar, tamaño, fps, duración, proporción de pixels, etc

Ctrl+ I  importar archivos , imágenes, videos, sonido, archivos 3d obj, psd, etc

viernes, 18 de abril de 2008

2D a 3D modificadores

A partir de Shapes ( formas 2D) y aplicando modificadores se pueden generar objetos 3D.

Line, es una herramienta para hacer trazados vectoriales 2D, a partir del dibujo de vertices en un plano, para modificar y encontrar herramientas de trabajo deberé ir al panel de modificación y ahí elegir sobre que subobjeto trabajar (vértice-segmento-spline), cada uno tendrá herramientas particulares.
El resto de las formas o shapes( círculo, rectángulo,polígono, elipse, arco, texto, etc) son paramétricas ( como los objetos 3D básicos) y`para poder trabajar con los subobjetos se deberá transformarlas a Spline ( botón derecho del mouse, Convert to- editable spline).
Si quisiera trabajar con dos formas, deberé primer asociarlas ( attach ). Los modificadores que trabajan a partir de formas, son:

Extrude: Extruir, empujar la forma perpendicular al plano de creación. Si la forma de la linea es abierta, el resultado es un plano Si la forma es cerrada el objeto resultante es un volumen Si ademas de estar cerrada tiene objetos asociados ( attach) las formas internas serán huecos

Lathe: torno, genera un objeto 3D por revolución, tomando como eje de revolución el punto medio, mínimo o máximo de la forma base( se puede modificar y trnasformar la posición del eje en el modificador- opción + axis-) Bevel: Bevel Profile: Cross Section+Surface: Sweep:


Extruir: Empuja la forma 2D perpendicular al plano de creación
Lathe: ( torno) Genera un objeto por revolución
Bevel: ( bisel) Tres extrusiones con la posibilidad de ampliar y reducir
Bevel Profile: ( bisel perfil) extruye con un perfil lateral
Cross Section+Surface: (secciones transversales+superficie)
Sweep:(barrido) Como extruir con multiples direcciones

Tamaños Axx

martes, 15 de abril de 2008

Animación básica claves00


La mayoría de los objetos 3D predefinidos, se crean con el botón izquierdo del mouse presionado y sin soltar muevo el ratón (Dragear) y etc.
Fé de ratas: mi hermana entró a último momento al MSN

Modificar y modificadores

Modificar, para el MAX es cambiar los parámetros básicos de creación o aplicar un modificador de la lista de modificadores.

Cada modificador que se agrega a un o varios obj. 3D, se apilan en el orden de colocación pudiendo navegar por ellos.

Ejemplos de modificadores ( parametric deformers): Bend( doblar) Twist(torcer) Taper( afinar..mmm)

Noise( ruido, formal) etc.

Creación 3d básica

La mayoría de los objetos 3D predefinidos, se crean con el botón izquierdo del mouse presionado y sin soltar muevo el ratón (Dragear) y etc.

Fé de ratas: mi hermana entró a último momento al MSN

Configuración básica para generar video con 3Dmax

No se vé muy bien, pero la idea es explicar la configuración del render en 3D max


No se vé muy bien, pero la idea es explicar la configuración del render en 3D max

Fe de ratas ( erratas): Ticks, es la subdivión del segundo






Fe de ratas ( erratas): Ticks, es la subdivión del segundo